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| ■ | ガンダムとぷよぷよの「恥かきっ子」か。GBA『機動劇団はろ一座 ハロのぷよぷよ』 [2005/8/17] | ||||||
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| ■ | 「ディナーショー」から「ロックフェス」へ。『みんな大好き塊魂』、その音楽性を考える [2005/7/20] | ||||||
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| ■ | 拮抗する「ゲーム性」と「世界観」のジレンマ。GC『メトロイド プライム2 ダークエコーズ』 [2005/6/22] | ||||||
| ■ | ラジオ感覚の「AMビデオ」プレイヤー。任天堂『プレイやん』のある生活 [2005/6/8] | ||||||
| ■ | あなたは脱落? それとも新規参入? 次世代ゲーム機、三者三様。 [2005/5/25] | ||||||
| ■ | 被写体は「背中チャックで寝転ぶクマ」。GBA『リラックマな まいにち』 [2005/5/11] | ||||||
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| ■ | 少年悟空ゲー、20年ぶりの捲土重来。GBA『ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー』 [2005/3/30] | ||||||
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久々に掛け値なしの傑作である、『ちびロボ!』。プレイしていない方のために説明すると、(マンガではなく)カートゥーン的なタッチで描かれた、アメリカ的なファミリー(おとぼけパパ、しっかり者のママ、フシギな娘、ブチの犬)の住む家を舞台に、パパが娘にプレゼントした「ちびロボ」を操って、一家をハッピーにするために労働しつつ、(ちびロボから見ると相対的に)巨大なスケールの家を探検し、宇宙中のちびロボの優劣を決める「ちびロボランキング」の順位を上げていく、というのが大まかな内容である。 この作品、新作のはずなのに、そして結構新鮮味のある要素も入っているというのに、すでに定番と呼べるほどの安定感すら漂っている、ちょっと他に類を見ないゲームなのである。 この安定感は、やはり本作品における「恐竜性」の強さ、言い換えると「ベタさ加減」に負うところが大きそうである(ちなみに「哺乳類性」が強いのは『nintendogs』である)。任天堂製ゲームのかなりの割合に含有されている(という印象が強い)「アイテムを取ると行動範囲が広がる」「武器を取ると強くなる」(さらに「ゲーム側でなくプレイヤー側の経験値を上げないといつまで経っても進まないし終わらない」)、といった要素が、本作品にも当てはまる。確かにベタであり、任天堂のゲームが「マンネリ」扱いされる際の論拠となりがちな要素ばかりであるが、本作品を遊んでいて「またこのパターンか」と思わされることは、前回の『メトロイド プライム2』に比べても少なかった。 それは、本作品が最初からカートゥーン的なファンタジーの上に成り立っているために、厳密な(劇画的・SF的な)リアリティを要求されていないせいだと思う。別にこのゲームにリアリティが欠落しているわけではない。この「小さいロボットが家族に奉仕するために家の中で右往左往するファンタジー」という世界観の中では十分にリアリティがあり、ゲーム的な辻褄合わせが多々あっても大して気にはならないのである。ま、簡単に言うと「ちびロボが可愛いから許す」ってことなんだけどさ。この作品における「新鮮味」はいくつかあるが、まず挙げられるのが「小さいロボットを操って家の中を探検する」という点である。小さい主人公と舞台との相対的なスケール差をゲーム性に生かした例としては、同社の『ピクミン』シリーズや『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』などがすでにあるわけだが、ちゃんと住民の生活感が表現された住居を三次元空間内に丸ごと一軒まっとうに構築して、その中を冒険するというゲームはかつてなかったはずである。「引き出しを階段状に開けて上に登る」というような、小さいがゆえの不自由な仕掛けが色々とあって実に楽しい。後半になると便利な道具が出てくるおかげで不自由もけっこう解消されちゃうんだけど。
もう一点、「活動時間が10分」というのが本作品のかなりユニークな点である。10分(アイテムによって5〜15分に変更可能)が経過すると強制的に基地に戻されて、家の中の昼夜が逆転する。ゲームを始めたばかりの頃は、家の中をうろうろしているだけで10分が経ち、基地に強制送還されて非常に面食らったが、慣れてくればこの仕様がとても理にかなっているという事がわかってきた。具体的には、以下のような特徴が挙げられると思う。
(2) 10分しかないので、必然的に目的意識を持った適度な緊張感のあるプレイが必要となる。 (3) 10分ごとに「ちびロボランキング」が更新されたりアイテムを買ったりすることができるため、次の10分への弾みが付き、「10分サイクル」として回転するような構成になっている。 個人的に難を言わせてもらうと、あのアメリカ的なキャラクタの絵柄や世界観はちょっとなあと思う。昔の3DOのゲームを漠然と思い出した。高城剛が絡んでいたやつ。私は「日本人によるアメリカナイズ」みたいなものはどんな形であれ嫌いなので、本作品の「日本人が考えるカートゥーン的かつ平均的なアメリカ家族」は(たとえこの絵柄や世界観がパロディ的な意味で使われているとしても)いまだに受け入れがたいものを感じるのである。一家の名前が「サンダースン」ってのもなあ。「気恥ずかしい」と「寒い」の中間ぐらいの感じか。それと、この一家が「平均的アメリカ人」と仮定しての話であるが、例えばこの家に「宇宙刑事」の玩具が転がっている、というのはおかしいと思う。日本が発明した「宇宙刑事(Space Sheriff)」は、米国人によって再解釈されて(「パクられて」でもいいけど)映画「ロボコップ」となり、ようやく米国一般家庭が咀嚼・愛好できる対象となったはずであり、宇宙刑事人形が米国一般家庭であるサンダースンさん宅にあるというのは、少なくとも私には今ひとつ受け入れがたいのである。あ、もしかしたらサンダースンさんは日本のヒーローものに造詣が深いんだろうか。「ちびロボ」なんつうマニアックの極みのような商品を幼稚園児みたいな娘に買い与えるぐらいだから、あり得ない線ではなさそうである。この宇宙刑事に限らず、全体的に「何でもあり」「無国籍」な世界観なのであるが、私はこれを「確信犯的な相対化」ではなく単なる「統一感の欠落」としか思えなかった。ってこんなこと言ってるの私だけかもしれないけど。 他に気になったのは、前半がちょっと地味すぎるような気がする事と、チュートリアルが不十分で序盤に何をしていいのかが今ひとつよくわからなかったという事ぐらいで、あとはケチを付ける箇所が見つからなかった。難易度もあまり高くないし、意地の悪い仕掛けもほとんどないので、誰が遊んでも楽しめるはずである。とてもいいゲームだと思う。難易度の高さやヒリヒリする陰険さを欲する人には、同ジャンルの『メトロイド』シリーズをおすすめしたい。 (モリサワジュン)
(C)2005 Nintendo
【関連リンク】●【15%OFF!】GC『ちびロボ!』(amazon.co.jp) ●任天堂『ちびロボ!』公式サイト | |||||||
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